“叶Pubg Wala Hai Kya?”纳伦德拉·莫迪总理问了一位母亲在周二在这里的“Pariksha Pe Charcha 2.0”活动期间,她的儿子也涉及在线游戏。
基础现实是,在线,多人游戏已经占据了印度的千禧年大时代,送早期的辛勤手机游戏,如糖果迷恋和寺庙几乎忘记了。
现在可以看到较小城镇和城市的年轻人在播放两个这样的战场上网游戏 - Playersunknown战场(Pubg)和Fortnite - 作为智能手机渗透率的跨越和绑定增加(现在有近4.3亿智能手机用户)。
这些“最适合的求生存”游戏,移动用户使用虚拟战技术实时与彼此相互斗争,拥有黯然失色员手机游戏,说行业专家。
根据移动营销协会(MMA)和Kantar IMRB与Pokkt联合的移动游戏的报告,印度的手机游戏行业将在2022年被预计达到9.43亿美元,通过上升智能手机使用和越来越多的移动应用市场。
“我们还有千禧一代,在游戏和智能手机品牌上繁重的是通过推动具有更高的加工能力的设备来响应这一点,因为它是哪个,普博尔和佛罗特这样的游戏,”Prabhu Ram,Head - CMR告诉IANS。
根据该报告,四个印度游戏玩家中的三个三次出现了每天至少两次手机游戏,平均每天60分钟。
该报告添加了移动游戏在Tier-2和Tier-3城市中也普遍存在,其中包括用户花费了类似的时间。
根据Hemant Mehta,董事总经理,Kantar IMRB和Kantar South Asia,“消费者已经以大型方式采取了移动游戏,但它仍然仍然是印度相对未开发的广告渠道”。
由于单人手手机游戏在某些时候被单调,而且与肾上腺素抽水,多人在线游戏相比,玩家并没有积极地迷住他们。
新时代的游戏经常使用更新的功能进行更新,允许游戏玩家试验创建自己的头像,造型自己的外表,选择自己的武器,阅读地图,制作策略等等。
在寻求尝试新的职业机会时,年轻人也在今天的专业水平探索游戏。
“随着智能手机的扩散,作为一个概念的游戏在印度拿起,市场也在现在已经准备好PC游戏,”Vickram Bedi是个人系统,HP Inc India,告诉IANS。
微博站点Twitter最近透露,它录制了110亿对游戏的推文,其中扮演手机游戏“命运/大订单”打顶图,紧随其后的是Fortnite和Pubg。
随着对游戏的增加,在增加的用户基础上,近年来一直指出的投资和时间投入的忠诚,这对娱乐模式来说是不是错误的,因为娱乐模式已经上升了专家表示,印度千禧年的存在的新维度。