“这是禁止使任何珍贵的禁令,”马克吐温说。明确的政策宣传,以称为“控制”的意图开头更有可能鼓励,并非另外。在620亿卢比的在线游戏行业和47%到2022年的预计CAGR,是在扫描仪下,具有不同国家,以禁止在线游戏。窗帘下来,Andhra Pradesh最近经过修订了1974年的AP游戏法案,“包括在线游戏,在线游戏,在线赌博和在线投注通过Andhra Pradesh博彩修订条例草案2020年”,截至2020年12月1日。安得拉邦和泰米尔纳德邦政府还决定禁止像鼠标队和扑克一样“保护青年”,因为一些在线游戏的自由度。对于在锁定期间蓬勃发展的行业时,当经济陷入尖锐的停止时,也许是时候返回并衡量禁令了。
NITI Aayog最近的报告推荐了印度在线幻想运动的单一自我监管机构,这是一个朝着正确方向的一步,为什么单一的游戏没有理由。当NITI Aayog正在考虑技能游戏时,它应该考虑在线游戏生态系统的完整范围。
在线游戏的经济学
随着628万游戏玩家的预计用户群,在线游戏行业为经济带来了很多需要的推动力。2020年,在线游戏世界制作了一个新的篇章,在3月20日至4月20日期间,在线游戏的全球支出飙升至105亿美元。在印度,在锁定期间,较近的家园,博彩经济在21%的复合中升起。当您讨论消费基地时,该行业已超过300亿用户,根据Google-kpmg报告,预计将投入2021年的价值11亿美元,以2021年吸引3.1亿的在线游戏玩家。
在线游戏也刺激了投资。这一直在智能手机渗透到国家的每个角落。在印度,积极的智能手机用户预计将在2021年跨越4.7亿。这也意味着互联网用户的激增,并且可能有一种改善的竞争倾向。根据,行业观察者已预测在线凹痕行业,值得达到2000万亿卢比。像辛德罗这样的公司已经看到了传入的主要原因以及忠诚的用户率,历史记录了2020年的三位数收入。
因此,问题 - 我们准备好冒着日益增长的行业,因为我们看着在线游戏上的毯子禁令?
印度靠近400次初创企业积极投资电子游戏竞技场,在过去六年的投资增长率为4.5亿美元。重要的是要了解这一增长如何效益许多其他部分。由于游戏玩家的用户基础增加,增长将导致更广泛的数字支付用户群,这反过来将推动经济实惠的技术发明。并行,群众之间的当地内容将增加,这反过来可能导致即使在数字空间中也可能导致“在印度”。它不仅为技术提供了机会,还可以帮助印度游戏行业在全球范围内竞争。
深入了解法规:禁止受益吗?
最近的牛津大学的研究发现,与普通的感知相矛盾,在很长一段时间内玩视频游戏对一个人的身心福祉是不利的,这项活动实际上可以是有益的。该研究发表于本月早些时候,由牛津大学互联网研究所和牛津互联网研究所研究主任Andrew Przybylski领导,已提到视频游戏对健康不一定不好,而其他心理因素会影响一个人的福祉。播放本身可以对一个人的幸福提供肯定的关系。
虽然政府考虑禁止游戏,但分类它落在投注或赌博的范围内,必须了解“技能游戏”的含义。对于e,Rummy已经成为我们文化的一部分,几十年来,我们许多人从祖父母那里学到了它。这是多年来一直是家庭比赛。今天,当人们可以在数字平台上访问这些游戏时,禁令对这些用户不正当。它导致印度的游戏玩家中不满,甚至被自我调节机构质疑,如在线Rummy联合会和所有印度游戏联合会。这一挑战的原则是,最高法院将Rummy分类为技能游戏,因此有权根据任何其他电子商务业务保护。
而不是禁止在线游戏行业和缩小投资者的禁令,需要全面的监管机制,以确保在指定框架内发生在线游戏投资。没有人的争论,即在线游戏提供商应该免受任何监管框架免疫。法规不仅会鼓励对该部门的确定性和投资,而且还产生收入和就业。一个不受管制的游戏环境表明潜在的收入损失,可以通过征税来征收这一细分。进一步通过禁止游戏不太可能停止,仅将被推入未经监管的部门,这是由不道德的元素控制的。这只会推动犯罪,并且脆弱将被利用。
该部门本身最近一直在寻求边界和法规,帮助在印度简化其服务,同时还以最真实的方式为客户提供服务和吸引客户,包括每日/每周/每月/每月/每月的球员设定时间和货币限制( b)更强大的kyc(知道您的客户)检查和社交分析用户,以确保玩家是经济稳定的成年人,(c)严格的广告标准,促进娱乐作为娱乐,而不是赚钱的方式,而不是一种赚钱的方法和(d)球员支持贡献帮助脆弱的球员。大多数公司通常还允许使用虚拟金钱玩免费游戏。
在过去的几年里,我们目睹了世界对印度游戏行业的兴趣,可以进一步推动市场的东西。由于其年轻人,我们不能忘记印度是一个有利的人口。该人口统计学在价值链中带来了宽阔的机会窗口。选择是我们的选择 - 我们会选择禁止强大的监管框架,鼓励负责任的游戏吗?
作者,Vidushpat Singhania正在管理合作伙伴,Krida法律和顾问Ukibc。观点是个人的